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Voici les Prochaines Nouveautés du Prochain Patch Par BloodRiver le samedi 18 octobre 2008 à 02:47
Résumé de la Mise à Jour par Crippus (Forum Officiel Fr)

Enfin on va chasser du PK

La préparation de la prochaine mise à jour du jeu progresse très bien sur le serveur Test et nous espérons qu’elle sera prête à être installée sur les serveurs Live dans les deux semaines à venir. Si vous avez déjà pris connaissance des notes de mise à jour en provenance des forums Test Live ou visité le serveur Test, vous devriez mesurer l’importance de cette mise à jour en termes de changements et de nouveau contenu. Cette mise à jour amènera quantité d’ajustements et d’ajouts, donc nous souhaitions aujourd’hui en parcourir les grandes lignes avec vous.


Système de conséquence JcJ – Système de Notoriété

La prochaine mise à jour amènera une fonctionnalité de jeu majeure, un nouveau système de conséquence pour le JcJ. Après l’avènement des grades JcJ, ce nouveau système vise à donner encore plus de substance au JcJ en introduisant des conséquences réelles à vos actions. Les joueurs courront à présent le risque de devenir des criminels ou même des meurtriers en fonctions de leurs actions JcJ.
Si vous prenez part à des actions antisociales en vous en prenant par exemple à des joueurs plus faibles ou ce genre de choses, vous vous verrez octroyer des « points de meurtre », ce qui finira par se traduire par un changement d’attitude des PNJ envers votre personne ! Les meurtriers seront rejetés de la société et devront se tourner vers des camps de hors-la-loi situés dans des coins reculés des diverses régions du monde. Les meurtriers auront toujours, par le biais de ces camps, accès à des marchands ainsi qu’à la possibilité de voyager, mais tout cela aura un coût ! Une conséquence du fait d’être devenu un dangereux scélérat !
Ces sombres individus auront toutefois la possibilité de se repentir. Les meurtriers pourront essayer de résoudre certaines quêtes spécifiques afin de diminuer leur total de points de meurtre jusqu’à les effacer complètement et ainsi recevoir une amnistie. Mais avant cela, les autres joueurs pourront à souhait chasser les meurtriers et leur faire payer leurs méfaits. Nous pensons que ce système amènera une dynamique nouvelle au système JcJ. Oserez-vous bafouer les lois locales ? Assumerez-vous de porter une mauvaise réputation, ou encore de devenir célèbre en pourchassant les plus perfides ?


Changement apportés aux métiers

Des types d’armures et d’armes flambant neufs feront leur apparition lors de la prochaine MàJ, distingués en trois catégories : « de base », « ethniques » et « conçus en atelier ». Les recettes permettant de créer ces nouveaux objets nécessiteront de nouvelles ressources que vous devrez vous procurer auprès des alchimistes, peaussiers, tisserands et bûcherons. La collaboration entre artisans sera donc encouragée, voire nécessaire.
Les retours des joueurs ont fait clairement apparaître que la profession d’alchimiste en particulier nécessitait une révision en raison du trop grand nombre de recettes disponibles et de ressources nécessaires à leur réalisation. Avec cette mise à jour, le nombre de ressources d’alchimie à été réduit d’environ 2/3, et les recettes existantes ont été adaptées pour refléter ce changement. Ceci devrait rendre l’alchimie plus plaisante et permettre à cette profession de se concentrer sur certaines recettes qui étaient jusque là boudées en raison du trop grand nombre d’ingrédients nécessaires à leur fabrication.

Notez également que la fréquence d’apparition des autres ressources de métiers a été augmentée : les joueurs pourront ainsi récupérer plus facilement les ressources entrant dans la composition de recettes.


Mise à jour du Combat

Nous avons apporté un certain nombre de changements significatifs au système de combat dans cette mise à jour, et nous voulions vous en donner un petit avant-goût.

Pour commencer, le fonctionnement des sorts de contrôle des foules et des immunités a été ajusté. Ce changement provoquera à l’avenir la rupture d’un sort de contrôle (assommements, peurs, clouages, freins et charmes) lorsque le joueur affecté aura perdu un certain nombre de points de vie. Cela devrait donner aux joueurs de meilleures possibilités de résister à ces sorts et de se défendre.

Nous avons également effectué des changements aux combos qui affecteront à la fois les classes de combat au corps à corps et les classes de combat à distance. À l’origine de ces changements, deux choses :

D’une part, nous avons remarqué que les combos les plus longues généraient des dégâts trop importants, du fait que la longueur des combos est le facteur déterminant dans l’importance des dégâts qu’elles infligent. Ensuite, certains joueurs s’étaient habitués à lancer les premiers coups de leurs combos « dans le vide » afin de mieux infliger un gros coup à la fin. Sur les longues combos, cette stratégie provoquait des dégâts très importants, même si la majorité des coups impliqués dans la combo ne touchaient pas la cible. Ceci ne nous semblait pas correct, et il nous a semblé juste d’adapter le système pour que l’exécution correcte des combos soit récompensée, mais sans les rendre plus gênantes à déclencher en JcJ.
Cette mise à jour corrigera ces deux problèmes en diminuant le nombre de coups nécessaires à l’exécution de nombreuses combos. Etant donné qu’il faudra moins de temps pour les exécuter et qu’elles provoqueront moins de dégâts, le taux de DPS ne devrait pas être modifié de façon significative. Les dégâts que vous provoquerez lors d’un combat seront donc répartis de manière plus équilibrée qu’auparavant.

Le second changement effectué vise à introduire une pénalité lorsque vous ratez les attaques d’une combo directionnelle. Cette pénalité augmentera avec le nombre de coups manqués de cette façon : si vous ratez une attaque, vos dégâts finaux seront réduits de 5% ; et pour chaque attaque supplémentaire ratée, les dégâts du coup final seront diminués de 10%. Pour prendre un exemple : si vous avez une combo à 4 coups directionnels (incluant le coup final), et que vous ratez 2 des coups portés, les dégâts de votre coup final seront diminués de 15%.

Nous avons également reçu des retours selon lesquels beaucoup de combos étaient trop longues à réaliser, et bon nombre de joueurs avaient l’impression que les coups portés par les attaques directionnelles dominaient les combats plus qu’ils ne le devaient. La réduction du nombre de coups nécessaires sur les combos longues devrait normalement pallier à ce souci.

Etant donné que ce changement affectera les dégâts potentiels effectués par les joueurs, nous avons voulu également nous pencher sur l’efficacité des soins en combat. Nous avons réalisé cela en donnant la possibilité à certaines classes de rendre moins efficaces les soins effectués sur d’autres joueurs. Cela signifie dans les faits que l’Éclaireur, le Héraut de Xotli et le Démonologue ont tous reçu des capacités de débuff soins. C’est évidemment une fonctionnalité que nous allons étudier de très près et que nous ajusterons au besoin.


Ajustements et ajouts à l’interface

De nouvelles fonctionnalités permettront aux responsables de raids d’ajouter et de déplacer les membres du raid dans les différents groupes, et différentes versions de barres pour afficher les informations que vous désirez ainsi que les débuffs feront partie de la prochaine mise à jour. Et ce n’est pas tout ! Beaucoup d’autres changements et améliorations ont été apportés à l’interface et nous continuerons à l’améliorer à l’avenir.


Le mot de la fin !

En plus du contenu mis en avant ci-dessus, cette mise à jour apportera énormément de changements dans divers domaines tels que les sièges de JcJ massif, les montures, les quêtes, les rencontres de raid, les objets et les comptoirs, pour ne citer que ceux-là.
Une liste complète des changements sera mise à votre disposition lors du déploiement de la mise à jour sur les serveurs Live, mais n’oubliez pas que vous avez la possibilité de les découvrir dès maintenant en vous rendant sur le serveur Test ou en lisant les retours des testeurs sur le forum Test Live.
Commentaires (8)  

Armure Ethniques et Renouveau du CraftPar BloodRiver le dimanche 12 octobre 2008 à 10:53
Apparement le prochain Path apportera des Nouvelles Armures (pour ceux qui se lassent déjà des nombreuses disponibles et qui les ont toutes ? = ) ainsi que des nouveautés concernant le Craft...
Esperons dans ce cas que l'on puisse Respec une de ses professions, étant donné que ce nouveau Patch apportera une synergie entre deux métiers...

Voici le lien pour voir le Post Officiel et quelques captures d'Ecran.

Nouvelles Armures Ethniques
Commentaires (6)  

Lettre du Game Director - Septembre 2008Par BloodRiver le lundi 29 septembre 2008 à 20:26
Zou le nouveau Game Director parle, et reparle, voici sa derniere Lettre Il parle de pas mal de Choses, notament des "conséquences" d'etre un bad-boy dans le jeu... ou un chasseur de bad-boy (ca il en parle moins ;) )

Craig Morrison :

Je souhaiterais aujourd’hui parcourir avec vous les mises à jour, changements et développements que vous verrez arriver en jeu au cours des semaines et des mois à venir. J’espère que cela vous donnera un bon aperçu de l’ordre dans lequel nous allons travailler et des séquences dans lesquelles vous verrez ces nouveaux éléments arriver.

Deux choses sont prévues à l’horizon immédiat qui seront très prochainement implémentées sur le serveur de test , afin de procéder à des tests publics : la Passe d’Ymir et le second volet de la mise à jour JcJ. Je souhaiterais détailler quelques points à ce sujet.

Tout d’abord, la Passe d’Ymir est une grande zone de jeu qui comporte beaucoup de contenu à tester. Cela signifie qu’elle pourrait rester sur le serveur de test pendant un certain temps alors que le serveur Live subira plusieurs mises à jour. Nous avons la possibilité de ne pas inclure une zone de jeu donnée lorsque nous créons une nouvelle version pour les serveurs Live, cette phase de test ne retardera donc pas la sortie des autres nouveautés, et la Passe d’Ymir restera sur le serveur de test aussi longtemps qu’il le faudra. Nous voulons que l’expérience de jeu y soit la meilleure possible lors de sa sortie et nous pensons que la phase de test public est un élément important dans cette perspective. Nous voudrions amener cette nouvelle zone sur le serveur de test le plus vite possible, et espérons que vous apprécierez tout le nouveau contenu qu’elle apportera !

Vient ensuite le second volet de la mise à jour JcJ qui introduit le système de conséquence. Ce nouveau système fera en sorte que les actions JcJ des joueurs auront des conséquences réelles dans le monde, et améliorera grandement l’expérience JcJ globale du jeu. Comme vous le savez, ce système sert à apporter des répercussions aux comportements déplaisants répétés (par exemple tuer des joueurs de bas-niveau), donc si vous désirez vous livrer au « gank », de nouvelles portes s’ouvrent à vous ! Par exemple, une résultante est que vous ne serez plus les bienvenus dans beaucoup de zones du jeu, et qu’à la place vous devrez vous reposer sur un tout nouveau réseau de camps et de régions fonctionnant avec un peu plus d’ambigüité morale. Tout ceci est très fidèle aux histoires de Conan, et nous pensons que cela constituera un changement que beaucoup de joueurs trouveront intriguant.

Vous serez capables d’accéder aux mêmes services que vous pouvez trouver dans les parties « ordinaires » du jeu, mais vous découvrirez que vos nouveaux « amis » demandent un certain prix pour ces services. Nous avons tenu à rendre ce système aussi immersif que possible, sans nous cantonner à quelque chose de complètement mécanique agissant sur le monde pour soutenir le JcJ. Donc au final, ces nouveaux camps et les PNJ qui les composent fonctionneront comme un « réseau de l’ombre » pour les joueurs possédant des réputations de scélérats. Soyez cependant avertis que les joueurs chassant les criminels dans votre genre sauront où vous trouver plus facilement…

Les autres additions de nouveau contenu prennent forme en interne, et je vous préciserai dans ma prochaine lettre dans quel ordre elles arriveront en jeu après la Passe d’Ymir.

Je vais maintenant m’attarder sur quelque chose que j’avais mentionné lors de ma lettre de bienvenue il y a deux semaines, en rapport avec le travail en cours sur « l’itemization » et le système de gemmes, ainsi que la façon dont les statistiques des personnages seront revues et améliorées.

Dans cette perspective, un des problèmes sur lesquels nous nous sommes penchés ces derniers temps est l’importance initialement dévolue aux objets en jeu. L’intention a toujours été de ne pas faire de Conan un jeu où les objets seraient des facteurs décisifs lors des rencontres, mais ce choix a eu des conséquences directes au niveau des statistiques disponibles pour les objets et des effets de ces derniers sur les personnages, qui manquaient tout simplement de consistance. En effet, les variables qui régissent les objets dépendent d’échelles trop faibles et n’ont qu’un effet limité sur les capacités de vos personnages, et c’est vraiment à mon sens un souci auquel il faut remédier. Lorsque nous nous sommes penchés sur le sujet, et que nous avons analysé la manière dont ce système fonctionnait et dont il affectait le sentiment de progression des joueurs à travers le jeu, nous n’avons pu qu’admettre qu’il fallait changer quelque chose.

Cette décision prise, nous n’avons pas chômé en coulisses pour préparer un changement dans l’échelle et l’importance des objets et des statistiques des personnages. Qu’est-ce que ça signifie, au juste ? Bon, d’abord, ça ne veut pas dire que nous allons passer à l’extrême inverse et faire des objets l’unique moyen de progresser en jeu. Nous allons toutefois rendre les objets et les statistiques plus importants pour vos personnages.
En ce moment, les objets comptent à hauteur de 25% dans le total de n’importe quelle statistique ou capacité de votre personnage (dans le cas où vous êtes doté de toutes les modifications de stat disponibles pour cette statistique, ce qui en soi n’est pas toujours très pratique). Nous allons désormais augmenter cela de façon à ce que les objets représentent plutôt autour de 50% (sachant que cela variera selon les classes), tout en ajustant aussi les formules afin que les statistiques des capacités (force, endurance, etc.) pèsent plus dans vos capacités visibles, telles que la santé ou les dégâts par seconde. Les objets ont un effet sur ces calculs en ce moment, mais uniquement en chiffres, ce qui signifie que ce n’est pas toujours très visible ni significatif étant donnés les aléas d’un système aléatoire par nature. Le facteur le plus parlant est probablement le fait que de nombreux joueurs ont eut l’impression que ces statistiques « ne marchaient pas », alors qu’elles fonctionnaient tout à fait correctement, mais qu’elles ne créaient simplement pas de variations suffisamment claires pour que les joueurs s’en aperçoivent ou les ressentent en combat comme il se doit. Nous estimons donc que faire évoluer cet aspect du jeu est quelque chose de très important, nous y travaillons très activement en ce moment-même.

Concrètement, quelles seront les implications au niveau de la jouabilité ? Vous aurez des objets dont les statistiques seront plus variées et plus significatives. Les objets existants seront modifiés de manière appropriée et vous n’aurez pas à aller chercher de nouvel équipement (enfin, ça vous intéressera peut-être de le faire, une fois que les statistiques commenceront à être plus significatives !). Nous souhaitons que le passage au nouveau système ne soit pas ressenti comme une perte relative d’expérience de jeu pour les joueurs. Concrètement, lorsque vous ne serez pas équipé de vos objets ou lorsque vous porterez des objets en décalage notable avec votre niveau, vous commencerez à remarquer la différence ! Nous estimons que cela contribuera de manière importante à enrichir la progression à travers le jeu, et nous ne faisons pas ça à la légère. Tout ceci passera par des cycles extensifs de test et de retours critiques (cette lettre marquant le début de cet aspect du processus !). Nous voulons vraiment avoir la possibilité de donner aux joueurs un sentiment de progression et de réussite plus tangible, sans toutefois nous éloigner des éléments d’action qui font du système de combat unique ce qu’il est.
Tout ça est en train de prendre forme en interne, et demandera encore pas mal de tests de notre côté. Nous vous avertirons lorsque le nouveau système sera prêt pour le test public. D’ici là, votre avis constituera une partie importante du processus, donc n’hésitez pas à nous faire part de vos premières pensées et réactions. Je suis certain que ce changement améliorera l’expérience de jeu d’une manière générale, et que les objets que vous récupérerez à l’occasion de rencontres auront plus d’importance qu’ils n’en ont à présent.

Je voulais aussi parler de deux fonctions déjà abordées et qui vont pas mal évoluer par rapport à ce qui était initialement prévu, les « Points de surpuissance » et les « Royaumes barbares ». Tous deux sont d’excellents concepts, mais il m’a semblé que nous devions les remettre un peu sur l’enclume. Ils feront de toute façon leur apparition à l’avenir, sous une forme ou sous une autre.

Le concept des “Points de surpuissance” émergera en premier, sous forme d’un programme de fidélité, bien qu’il nous faille peut-être lui trouver un titre plus “Conanesque” (…et oui, puisque vous posez cette question sur les forums, un programme de fidélité serait bien “rétroactif” et tiendrait donc compte de votre temps d’abonnement depuis le lancement) !

Le concept des “Royaumes barbares” va être réexaminé en interne, avant que nous ne fassions part de nos plans en termes de construction de guilde et d’éléments de conflit dans le jeu. Je crois que c’est un domaine d‘importance majeure pour la pérennité du succès de tout MMO et que nous avons à cœur de réussir. Nous prenons donc le recul nécessaire à son accomplissement, ce qui implique d’accorder plus d’importance aux constructions et aux fonctions d’aide aux guildes dans le jeu. Nous désirons aussi fortement inclure de nouvelles formes de « développement latéral », comme une voie de progression pour les personnages au niveau max. C’est je crois un domaine qui apportera au jeu du contenu très intéressant pour la nouvelle année, mais nous devons nous en charger avec soin et proposer quelque chose qui soit attractif sur le long terme.

Un autre sujet récemment apparu sur les forums concerne la possibilité ou non de procéder à des fusions de serveurs, et je peux aujourd’hui confirmer que nous travaillons activement à la façon de les mettre en œuvre, aussi bien en Europe qu’en Amérique. Il est important pour nous que tous accèdent à un plaisir de jeu réel, et un niveau de population sain sur chaque serveur garantira à l’avenir le maintien de communautés viables dans le jeu. Mais ceci implique de nombreuses questions complexes, et nous voulons être sûrs que tout se passe en souplesse et dans l’équité. Ce travail a débuté, et nous nous assurons que guildes et joueurs puissent rejoindre les nouveaux serveurs de la meilleure façon. Nous vous donnerons plus d’infos à ce sujet, mais j’ai l’espoir que ce soit un ajout positif à l’aspect social du jeu.

Dernière chose pour aujourd’hui (il me semble que nous avons déjà pris pas mal sur votre temps, de façon constructive je l’espère !), je voulais aussi préciser que nous avons beaucoup avancé sur la version DirectX10, que nous avons malheureusement dû garder sur les serveurs de test interne au lancement. Elle est maintenant quasiment prête à rejoindre le serveur de test général. Une fois la prochaine mise à jour de jouabilité sortie, attendez-vous à voir les fonctionnalités DX10 faire leur entrée sur la plate-forme de test. Le temps qu’il faudra pour qu’elles passent au Live dépendra bien sûr des tests, mais elles se présentent déjà bien. Pour les avoir examinées en interne ces dernières semaines, je dois dire que certaines de ces fonctions sont un plus indéniable en termes d’impact visuel. Je sais que c’est un aspect qui se fait attendre et je vous garantis que celles et ceux de l’équipe technique travaillent comme des damnés pour en faire une version digne de rejoindre le Live.

Voilà donc pour ce bulletin, je pense qu’il y a déjà pas mal à considérer et à commenter, je vous laisse donc digérer l’info et j’attends vos réactions avec impatience.

(Source : Site Officiel AoC)
Commentaires (7)  

Bonne ou Mauvaise Nouvelle ?Par BloodRiver le dimanche 21 septembre 2008 à 14:03
Funcom a changé de Chef de Projet pour Age of Conan il y a quelques jours.

Un certain Craig Morrison prend la place de Gaute Godager.

Craig Morrison à travaillé sur Anarchy Online.

Mais Gaute Godager est à l'origine de la création de FunCom, il y travaillait depuis 16 ans mais aussi était dès le départ le lead de Age of Conan. Il démissionne en indiquant :

I have done my very best making this fabulous game, but I have concluded there are elements which I am dissatisfied with. I have decided to act on this, and as a result I have chosen to leave Funcom. It is time to get new, fresh eyes on Age of Conan, and I wholeheartedly support the appointment of Craig. I have had a fantastic time these last 16 years, and I am very proud of the many things Funcom has achieved. Funcom and Conan will always be a big part of me, but as I now look to new ventures outside the gaming industry I am certain Age of Conan’s future is in the best of hands.

En gros, qu'il a fait son maximum concernant AoC, mais qu'il y a des trucs qui ne lui conviennent pas. Il décide donc de quitter Funcom, et qu'il est de toute façon temps qu'un regard nouveau se pose sur AoC. Que AoC fera toujours partit de lui..patatipatata...et qu'il est sur que le Futur de AoC est entre de bonnes mains.

Bon comme je ne connais pas Anarchy Online à fond, j'espere qu'on a récuperé un bon gars...

Ils avait annoncé des Points de Fugitifs, des Bagarres d'Ivrognes et finalement il se tire... reste à voir ou il ira.. vraie démission ou s'est il fait débaucher (ce que je crois) par une société concurrente pour ralentir le developpement de AoC ? Neanmoins il nous quitte en meme temps que l'arrivée du Patch PvP... étrange..

Points Fugitifs d'après une de ses interview :

[...]Ces conséquences existent [Note : lorsque l'on tue des joueurs gris par exemple] sous la forme de "Points de Fugitif".
Ces points disparaîtront avec le temps – mais vous pouvez aussi en perdre en effectuant des choses courantes.
Nous essayons de faire un système pénal sans en faire un vraiment.
En gros, si vous aidez votre guilde dans ses activités, par exemple, vous obtiendrez un réduction plus rapide de votre statut de fugitif.
Il y a deux niveaux de statut pour un fugitif. Le premier que nous appelons Orange.
Avec ce statut, les autres joueurs peuvent vous attaquer sans prendre des points de fugitif.
Le deuxième est le Rouge – et là, non seulement quiconque peut vous attaquer sans prendre de points de fugitif, mais en plus, il y a une chance qui vous laissiez sur place un objet. C'est comme si votre tête était mise à prix.


[Source pour les Points Fugitifs : Eurogamer]

Il a interet à bosser Craig Morrison
Commentaires (11)  

Patch Age of Conan du 17 septembre 2008Par BloodRiver le jeudi 18 septembre 2008 à 21:34
CA Y EST !!!


Depuis Mercredi, un gros Patch est enfin arrivé ! Les Programmeurs ne sont plus en vacances tout comme nous

Modification des Villas pour les rerolleurs fous. Optimisation de l'IA des Mobs. En effet maintenant ils peuvent se healer, heal de groupe, buff.

Mais surtout ce que tout le monde attendait +/- : La barre de Progression JcJ est enfin activée !!!

Les Premiere récompenses PvP sont là.

Je vous invite à lire : La Note de Patch Complete

Bon Jeu en Hyboria !
Commentaires (7)  

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